Liste des effets

Beaucoup d'armes ont des effets spécifiques et permettent d'ignorer certaines règles du jeu ou d'en ajouter. Voici les différents effets spéciaux qui peuvent apparaître sur une arme.

Source
Nom Description Source
Adversité X

La difficulté de l’attaque (tir ou contact) ou du test est augmenté de +X

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Allègement

L’arme perd l’effet deux mains et peut donc être manipulée à une main.

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Alourdissement

Une arme légère gagne l’effet deux mains, une arme à deux mains gagne l’effet lourd.

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Anti-anathème

L’arme ignore purement et simplement la valeur de bouclier et de Chair exceptionnelle (qu’elle soit majeure ou mineure) de la créature de l’Anathème prise pour cible. Les PA, puis la santé de la cible sont directement touchés. Lorsqu’une arme de ce type touche une bande de créatures de l’Anathème, ses scores de bouclier et de Chair exceptionnelle sont ignorés.

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Anti-émeute

Le score de Dextérité est ajouté au score de violence.

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Anti-véhicule

Les armes possédant cet effet sont conçues pour détruire les véhicules, les blindés et abattre les ennemis de type colosse. Lorsque l’arme tire sur un véhicule ou un colosse, elle inflige ses dégâts normaux et n’a pas besoin d’infliger des tranches de 10 points de dégâts pour en infliger 1 à ces énormes ennemis.

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Arme indestructible

L’arme est indestructible. Elle ne peut pas être brisée, broyée, cassée, démantelée, brûlée, etc.

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Artillerie

Si la cible a préalablement été désignée, l’arme peut tirer sans les malus de portée et sans ligne de vue (il faut quand même une ligne de tir direct). La cible ne bénéficie d’aucun bonus de couvert. Attention, il faut que la munition puisse atteindre la cible d’une manière ou d’une autre et qu’un test de tir soit effectué. Une cible préalablement désignée est toujours atteignable, quelle que soit la distance et le « couvert », sans avoir besoin de ligne de tir dégagée.

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Assassin X

Ajoute XD6 aux dégâts lors des attaques surprises.

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Assistance à l'attaque

Lorsqu’un jet pour toucher est effectué avec cette arme, chaque réussite excédentaire au-dessus du score de réaction (dans le cas d’un tir) ou de défense (dans le cas d’une attaque au contact) de la cible permet de lui infliger 1 point de dégât (ou de violence dans le cas d’une bande) supplémentaire.

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Barrage X

Au lieu de faire une attaque, le chevalier peut décider, au prix de son action de combat, de diminuer la défense et la réaction de la bande ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. L’effet s’applique automatiquement. Aucun autre effet, et aucun dégât de l’arme ne s’applique. Plusieurs effets barrage peuvent s’appliquer sur une même cible et se cumulent. Mais attention, l’effet barrage infligé par l’arme d’un PJ prend fin au début de son tour de jeu suivant (dès ce que c’est à lui de jouer de nouveau).

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Bonus dégâts X

Donne un bonus de dégâts fixe de +X

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Boost X

Le chevalier ajoute 1D6 de dégât ou de violence pour chaque PE utilisé pour cet effet, dans la limite de XD6 par action

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Cadence X

L’arme est très rapide et peut cibler X adversaires par action de combat au lieu d’un seul. Une attaque doit être réalisée pour chacune des cibles, avec 3 dés de malus. Chacune des cibles ne peut être distante de plus de 2 mètres.

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Champ de Force X

L’utilisateur bénéficie d’un bonus en CdF, X représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Les bonus reçus peuvent se cumuler tant que le personnage peut bénéficier de l’effet.

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Chargeur X

L’arme ou le module dispose d’un nombre d’utilisations indiqué par X. Une fois utilisé autant de fois que X, on estime qu’il n’a plus de munitions et ne peut donc plus faire feu. L’arme ou le module doit être rechargé (gratuitement) à Camelot entre deux missions.

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Choc X

Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect Chair (divisé par 2 pour un PNJ) de la cible, celle-ci perd ses X prochaines actions. Cet effet ne fonctionne pas contre les bandes. Attention, l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet choc. Dans certaines circonstances, l’effet choc peut être considéré comme automatique et ne prend donc pas en compte le score de l’aspect Chair. Lorsque l’effet choc est censé s’appliquer automatiquement, il faut tout de même que le personnage touche sa cible. En revanche, son résultat n’a pas besoin d’égaler l’aspect Chair divisé par deux de la cible pour que l’effet fonctionne. En fonction des circonstances, le MJ peut décider qu’un personnage sous l’effet choc subit un malus de 2 à sa réaction et à sa défense. L’effet ne se cumule pas avec parasitage X.

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Cible prioritaire

La cible de l’effet devient la cible de tous les ennemis dans un certain rayon. Cet effet peut dépendre d’un score d’aspect maximal au delà duquel l’effet est ignoré.

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Contrecoup X

Le chevalier ajoute 1D6 de dégât pour chaque PE utilisé pour cet effet, dans la limite de XD6 par action. L’attaque a un contre-coup détruisant un peu l’armure du chevalier, à raison de X×2 PA.

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Défense X

L’utilisateur reçoit un modificateur de défense, X représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Les modificateurs reçus peuvent se cumuler tant que le personnage peut recevoir l’effet.

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Dégâts continus X

L’arme inflige X points de dégâts à chaque tour durant 1D6 tours. Les dégâts sont subis par la cible à chacun de ses tours de jeu et ignorent les éventuels scores de CdF ou de bouclier. Au regard de la technologie utilisée, l’effet ne peut se stopper que si la cible reçoit les soins appropriés ou s’il se termine de lui-même. Typiquement, cet effet se retrouve sur les armes causant des brûlures. Cet effet ne peut être cumulé sur une même créature tant que l’effet est déjà présent au moins une fois.

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Démoralisant

Avec une attaque réussie, l’arme enlève 2 points au score de débordement que les bandes composées d’humains infligent, avant calcul des dégâts effectifs. Les dégâts effectifs du tour sont donc égaux débordement moins 2 multiplié par le nombre de tours écoulés à ce tour. Autrement dit, démoralisant réduit le débordement pour le tour en cours, et uniquement le tour en cours.
Précision : Si l’effet démoralisant est appliqué plusieurs fois, cela se cumule en ajoutant un tour de durée (et non pas en sous-trayant des points supplémentaires au débordement de la bande ciblée).

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Désignation

L’arme peut désigner une cible (une seule cible, pas une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner une cible et la portée de la désignation est celle de l’arme utilisée. La cible demeure désignée durant toute la scène ou toute la phase de conflit. Une fois désignée, l’armure va suivre les mouvements et les bruits de la cible et représenter sa position, ce qui permet au chevalier de lui tirer dessus avec une arme disposant de l’effet artillerie notamment, ou d’utiliser automatiquement tout effet venant de ses éventuelles visions alternatives. L’effet permet par exemple, couplé avec un module de type vision prédatrice, de voir la cible à travers les murs, silhouettée sur la visière à Réalité Augmentée de la méta-armure. Tant que la signature de la cible reste visible par la méta-armure, la cible reste désignée.
Attention : L’effet ne peut être cumulé sur une même cible.

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Destructeur

Lorsque les dégâts impactent les points d’armure de la cible, si elle a des PA, on ajoute 2D6 au total de dégâts. Si un seul point de dégâts passe le bouclier et le CdF de la cible, l’effet est appliqué.

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Deux mains

Cet effet signifie simplement que le chevalier doit utiliser ses deux mains pour frapper ou tirer avec l’arme. Utiliser à une main une arme possédant cet effet est impossible, l’arme étant trop lourde ou possédant trop de recul pour toucher efficacement.

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Dispersion X

L’arme peut toucher plusieurs ennemis et ses dégâts peuvent donc s’appliquer à plusieurs du moment que ces ennemis sont à moins de deux mètres les uns des autres. X représente le nombre d’ennemis que l’arme peut toucher dans une même action. Un seul jet d’attaque est à effectuer contre un seul ennemi. Les autres ennemis proches subissent automatiquement les dégâts et les autres effets que dispersion, à condition que le résultat du test d’attaque dépasse leur score d’opposition. Typiquement, les lance-flammes ou les armes explosives infligent cet effet. Cet effet n’affecte pas les bandes contre lesquelles seule la violence peut s’appliquer.
Attention : Si l’effet est utilisé contre des ennemis au contact avec un autre PJ, ce dernier subit aussi les dégâts de la dispersion.

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En chaîne

Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à éliminer (pas forcément à tuer, neutraliser suffit) un hostile ou un salopard, il peut effectuer au prix de 3 PE, au même tour et à la même initiative, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard qui se trouve à portée de son arme (un test pour toucher est de nouveau nécessaire). Si cette deuxième attaque élimine la cible, l’effet peut s’appliquer une nouvelle fois et ainsi de suite. Le coût en énergie intervient en plus de l’éventuel coût en énergie de l’arme. Chaque nouvelle attaque doit donner lieu à une dépense d’énergie en conséquence. Dans le cas où plusieurs ennemis sont éliminés en même temps, l’effet en chaîne ne s’applique qu’une seule fois.

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Endurci X

Les pertes d’espoir sont réduites de X points. Ce bonus peut se cumuler avec d’autres réductions.

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Ersatz Barbarian

Ajoute 1 overdrive en Force et en Endurance. Pour les armes improvisées, il est admis que l’armure possède au moins 3 overdrives en Force.

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Ersatz Bard

Le module génère une fausse apparence à partir d’éléments provenant d’une base de données standard (pas de copie d’apparence). Cette fausse apparence peut réajuster légèrement la taille de l’armure et crée une enveloppe molle, en mouvement perpétuel. Au contact, il est aisé de repérer la supercherie. À distance, pour percer l’illusion, un PNJ doit réussir un test d’aspect Machine difficulté difficile (6). Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base Perception difficulté normal (3).

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Ersatz Rogue

Le chevalier est invisible et indétectable par l’ouïe, sauf par les personnages bénéficiant de l’aspect Machine exceptionnelle contre lesquels il bénéficie de 3 réussites automatiques à ses tests pour passer inaperçu (mais pas pour les attaques de toute sorte).

Si un test est raté, l’ennemi détecte la présence du chevalier. Les PNJ disposant d’une vision alternative (vision de nuit, vision thermique) ou d’une ouïe surdéveloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont considérés comme possédant 3 points d’aspect Machine supplémentaires pour détecter le chevalier.

Lorsque le PJ effectue une attaque de contact ou à distance, les effets du module s’arrêtent. L’attaque (uniquement avec des armes de tir possédant l’effet silencieux et toutes les armes de contact sauf celles possédant l’effet lumière) reçoit cependant un bonus en dés aux tests et un bonus fixe aux dégâts égal à la Discrétion du porteur, overdrives compris (le score de Discrétion s’ajoute une nouvelle fois dans le combo si ce score est déjà utilisé pour l’attaque).

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Espérance

S’il le veut, un PJ peut décider d’échanger les dégâts qu’il devrait infliger contre l’application de l’effet espérance. Les PNJ désespérés touchés par l’attaque peuvent effectuer un test de Bête difficulté (5) pour combattre le désespoir. Chaque attaque supplémentaire infligée par l’équipement à un même désespéré et appliquant l’effet espérance fait baisser le niveau de difficulté du test de 1. Si le désespéré réussit son test, alors il a réussi à vaincre le désespoir et n’est plus un ennemi.

Supplément 2038
Explosivité

Contre les objets inanimés et les véhicules, les dégâts sont augmentés de 3D6.

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Fierté X

Désormais, lorsque le chevalier accomplit la motivation mineure liée à son blason, il gagne X points d’espoir supplémentaires à ajouter à sa valeur actuelle.

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Fureur

Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de 10 ou plus, la violence de l’arme est augmentée de 4D6.

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Ignore armure

L’arme ignore purement et simplement la valeur de points d’armure d’un adversaire. La santé de la cible est directement touchée si les dégâts passent le CdF ou le bouclier.

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Ignore cdf

L’arme ignore purement et simplement le champ de force d’un adversaire. Les PS de la cible sont directement touchée si les dégâts passent les PA ou le bouclier.

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Ignore couvert

Ignore les bonus de réaction apportés par les couverts

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Ignore critique

Les tests ne peuvent jamais faire d’échecs critiques

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Jumelé (akimbo)

Lorsqu’on utilise deux exemplaires de cette arme en style akimbo, le malus est diminué de 2 (soit 1 dé de malus au lieu de 3).

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Jumelé (ambidextrie)

Lorsqu’on utilise deux armes disposant de cet effet en style ambidextre, le malus est diminué de 2 (soit 1 dé de malus au lieu de 3).

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Lesté

Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute le score de la caractéristique Force multipliée par deux (ou Chair complet pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts plutôt que sa Force seule (ou Chair divisé par 2). Seuls les PJ ayant un score de Force égal ou supérieur à 4 ou possédant un overdrive de Force peuvent utiliser une arme avec un tel effet.

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Lourd

Pour utiliser cette arme, vous devez dépenser une (et une seule) action de déplacement et une (et une seule) action de combat. Les actions supplémentaires acquises ne sont pas touchées par cet effet.

Livre de Base
Lumière X

Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de défense et de réaction sont réduits d’une certaine valeur jusqu’à la fin du prochain tour du PJ qui a infligé l’effet lumière. X représente cette valeur. Cet effet ne peut pas se cumuler sur une même cible.

Livre de Base
Main libre

La targe pliée n’occupe pas la main. Un chevalier peut donc utiliser une arme à deux mains ou deux armes à une main avec, à l’exception des boucliers.

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Malus action X

La cible subit un malus de XD6 à ses actions.

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Meurtrier

Lorsque les dégâts impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dégâts. Si un seul point de dégâts passe l’armure, le bouclier et le CdF de la cible, l’effet meurtrier est appliqué.

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Non létal

Si un ennemi atteint 0 de santé en subissant les dégâts de cette arme, il ne meurt pas, mais tombe simplement inconscient pour 1D6 heures avant de reprendre ses esprits avec un point de santé.

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Oblitération

Ces équipements particulièrement puissants infligent des dégâts considérables aux cibles les moins résistantes. Contre un ennemi de type hostile, ils infligent toujours les dégâts maximum.

Supplément 2038
Orfèvrerie

Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Dextérité (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou Masque divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts en plus d’autres caractéristiques déjà incluses.

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Overclock X

Le chevalier ajoute 1D6 de dégât ou de violence par tranche de 2PE utilisés pour cet effet, dans la limite de XD6 par action

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Parasitage X

Cet effet s’applique uniquement aux méta-armures, exosquelettes, robots, véhicules, créatures de la Machine et tous les ennemis possédant la capacité sensibilité IEM. La cible touchée par une attaque avec parasitage X perd automatiquement ses X prochaines actions.
Attention : l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet parasitage X et ne se cumule pas avec l’effet choc X.

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Pénétrant X

L’arme ignore une certaine valeur de champ de force, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure au champ de force de l’ennemi, celui-ci est tout simplement ignoré et les points d’armure (ou les points de santé si la cible n’a pas de PA) sont directement touchés. Cet effet ne fonctionne pas contre le score de bouclier d’une cible.

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Perce armure X

L’arme ignore une certaine valeur d’armure, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure aux points d’armure de l’ennemi, le total de PA est simplement ignoré et la santé est directement touchée.

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Portée améliorée X

La portée de l’arme augmente de +X

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Précision

Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Tir (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou Machine divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts.

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Rapprochement

Lorsque l’effet se déclenche, le rang de distance séparant la cible et la source de l’effet est réduit d’une unité (moyenne passe à courte, courte à contact, etc).

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Réaction X

L’utilisateur bénéficie d’un bonus en réaction, X représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Les bonus reçus peuvent se cumuler tant que le personnage peut bénéficier de l’effet.

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Retour de flammes

Sur un échec critique d’attaque, l’attaquant subit les dégâts de l’arme à la place de sa cible

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Réussite automatique X

Attribue automatiquement X réussite(s) sur le jet. Le jet doit au moins avoir une réussite pour que l’effet soit ajouté (n’empêche donc pas les échecs critiques).

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Sensitive

Lors du calcul des dégâts, au lieu d’ajouter la Force, on ajoute la Perception. Les overdrives de Force n’ont aucun effet.

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Silencieux

Le personnage ne peut être repéré par un autre personnage parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant une attaque surprise, une invisibilité, un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté aux dégâts. Dans le cas des PNJ, c’est la moitié du score de Masque (plus le score de Masque exceptionnel éventuel) qui est ajouté aux dégâts. Cet effet peut s’ajouter à ceux du mode Ghost et du niveau 2 de l’overdrive de Discrétion.

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Soin automatique X

Lorsque le personnage tombe à 0 points de santé, l’effet régénère automatiquement XD6 points de santé.

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Soumission

Après avoir touché sa cible avec un effet soumission, l’attaquant peut soumettre sa cible physiquement et l’empêcher de se déplacer ou d’attaquer qui que ce soit d’autre que l’attaquant, et ce au contact. Pour se libérer de l’effet soumission, la cible touchée doit, à son tour, réussir un test base Déplacement ou Combat (aspect Chair ou Bête) dont la difficulté est définie par le nombre de réussites de l’attaquant. Si la cible n’a pas pu se libérer à son tour, l’attaquant peut maintenir la soumission sans relancer les dés et infliger des dégâts normalement, ou relancer un test d’attaque afin de renforcer sa prise. Si le jet est à nouveau réussi, les dégâts sont infligés sans prendre en considération tout éventuel champ de force ou bouclier (pour les créatures de l’Anathème). L’effet soumission ne peut impacter les colosses.

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Sur mesure

Désormais, lorsqu’il touche une cible avec cette arme, le personnage ajoute son score dans la caractéristique Combat (overdrives inclus) aux dégâts qu’il lui inflige.

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Tank

En style défensif, le malus d’attaque passe à 1D6 (au lieu de 3D6).

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Ténébricide

L’équipement a été pensé pour anéantir les créatures de l’Anathème et uniquement celles-ci. Contre des ennemis humains, il n’inflige que la moitié de ses dés de dégâts et de ses dés de violence.

Supplément 2038
Tir en rafale

Lors du calcul des dégâts, il est possible, une fois par attaque, d’annuler tous les résultats et de relancer les dés. Le nouveau résultat remplace le premier et doit être conservé. Il n’est pas possible de prendre la moyenne des dégâts en utilisant cet effet.

Livre de Base
Tir en sécurité

Grâce à une caméra sur le bout du canon ou à un canon déformable, le porteur de l’arme peut tirer tout en bénéficiant des bonus du style à couvert sans subir de malus au tir.

Livre de Base
Ultraviolence

Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de moins de 10, la violence de l’arme est augmentée de 2D6.

Livre de Base
Vision heartbeat

Permet de repérer les battements de cœur à travers les obstacles, ceux-ci servent de sonar, annule les éventuels malus environnementaux impactant la visibilité lorsqu’il s’agit de repérer ou d’attaquer des êtres ayant un cœur battant.

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Vision magnétique

Permet de repérer les éléments métalliques à travers les obstacles, annule les malus environnementaux impactant la visibilité lorsqu’il s’agit de repérer ou d’attaquer des choses ou des êtres portant du métal.

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Vision prédatrice

Permet de désigner un ennemi et de le suivre à travers les obstacles jusqu’à une distance de 2 kilomètres

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Vision thermique

Permet de repérer les sources de chaleur à travers des obstacles peu épais, annule les malus environnementaux impactant la visibilité (pluie, fumée…).

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