Liste des armures

Paladin

PA 120 PE 20 CdF 8 Gen. 1

Décrite dans : Livre de Base

Beaucoup de chevaliers pensent que l'armure Paladin est une machine de guerre pilotée par des têtes brûlées. Même Arthur l'a cru durant un temps, mais ce n'est qu'en partie vrai.

La méta-armure Paladin est énorme, presque deux fois plus grosse qu'une armure Warrior et trois fois plus lourde. En fait, c'est avec elle que le terme « piloter » une méta-armure prend tout son sens. C'est un véritable engin doté d'une puissance de feu incalculable, mais aussi très lent et peu maniable. Contrairement à ce que l'on peut croire, ce ne sont pas les plus rustres des chevaliers qui pilotent les armures Paladin. En fait, seuls les plus adroits et ceux dotés des meilleurs réflexes peuvent manier de telles machines.

Pour la petite histoire, la méta-armure Paladin est née suite au besoin de soutien des chevaliers sur des terrains d'opérations ouverts. Suite à quelques défaites, le haut commandement du Knight a admis que les méta-armures Warrior, bien que polyvalentes, ne pouvaient effectuer un éventail de missions trop large toutes seules. Merlin et ses ingénieurs ont alors commencé à travailler sur plusieurs méta-armures qui devaient compléter l'arsenal du Knight, parmi lesquelles la Paladin.

Depuis sa création, cette dernière est l'un des atouts indispensables des chevaliers sur les théâtres d'opérations les plus risqués, car elle dispose d'une puissance de feu bien supérieure à la moyenne des méta-armures et, surtout, elle est dotée d'un générateur de champ de force dernier cri, pouvant déployer des barrières d'énergie à distance ou envelopper des alliées dans un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d'artillerie, sécurité d'une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.

La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Son blindage, le plus épais parmi les armures du Knight, fait presque 10 centimètres et sa qualité ferait passer celui d'un coffre-fort pour du beurre mou. Dotée d'appareillages complexes – notamment au sein des jambes où de nombreux stabilisateurs et servomoteurs compensent le poids de l'armure sur le sol et au sein du casque où sont affichées des informations sur l'équilibre de l'armure, sur la nature et la densité du sol ou encore sur la chaleur des armes utilisées –, elle doit tout de même être pilotée avec précaution, car extrêmement lente, lourde et encombrante.

Mesurant 2,80 m pour plus d'une tonne, la Paladin ne passe pas les portes standards et, surtout, ne peut pas arpenter des sols fragiles comme de la banquise, un plancher ou encore un sol abîmé. Les pilotes doivent donc faire toujours attention aux surfaces sur lesquelles ils marchent, sans quoi ils auront vite fait de se retrouver quelques étages plus bas.

Cependant, la méta-armure Paladin compense sa lenteur et sa taille excessive par une résistance hors du commun et par une capacité à générer des champs de force très puissants. Pour certains chevaliers, elle est plus une pièce d'artillerie bien protégée qu'autre chose, mais les utilisateurs de Paladins affirment leur utilité, voire leur nécessité au sein du Knight en brillant contre les groupes d'adversaires sur le champ de bataille.

Slots disponibles
7
7
10
7
7
7
Notes

LENTE ET LOURDE

La méta-armure Paladin ne peut pas utiliser de module de course, de module de déplacement silencieux ou de module de saut. En outre, le MJ peut toujours décider qu’il est risqué pour l’armure de passer sur certains types de sols, trop fragiles. Enfin, la difficulté des tests base Discrétion et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours augmentée d’un niveau (si la difficulté de base est facile (1), la difficulté passe à faisable (2)).

Champ de Force Shrine

La méta-armure peut déployer autour d’elle un champ de force très puissant nommé Shrine qui prend la forme d’un dôme bleuté de 6 mètres de diamètre, pouvant abriter d’autres personnes et/ou méta-armures.

Effet : À l’intérieur du champ de force Shrine, toute personne est considérée comme possédant 6 points de CdF qui s’ajoutent aux points de CdF déjà présents. L’effet s’annule à la moindre sortie du Shrine. Il faut y entrer une nouvelle fois pour en retrouver les bénéfices. Les ennemis ou alliés souhaitant entrer dans le Shrine doivent posséder une caractéristique Force de 5 minimum ou un aspect Chair de 10 minimum, sans quoi ils restent bloqués contre le champ de force. À noter que le bonus de CdF offert par le Shrine fonctionne toujours contre les bandes, quel que soit leur score de Chair. Une bande pouvant franchir le Shrine inflige son débordement aux personnages à l’intérieur. Si une bande possède des armes de tir, elle inflige son débordement sans avoir besoin d’entrer à l’intérieur du Shrine. Dans tous les cas, ceux qui sont dans le Shrine reçoivent toujours le bonus de CdF, même face au débordement.

Les alliés, les chevaliers et n’importe quelle munition peuvent traverser le champ de force de l’intérieur vers l’extérieur.

Le Shrine peut être déployé à une portée moyenne, autour d’un allié, pour un coût en énergie supplémentaire. Plusieurs champs de force Shrine ne peuvent pas se recouvrir mutuellement et leurs bonus ne se cumulent pas. Pour pouvoir déployer son Shrine, un chevalier en méta-armure Paladin doit le faire sans que celui-ci n’entre en collision avec un autre Shrine, sans quoi le déploiement échoue.

Enfin, le Shrine ne peut être déplacé, même lorsqu’il est créé autour de la Paladin, et plusieurs ne peuvent pas être créés en même temps par la même méta-armure.

EFFET IGNORE CDF

Le bonus de CdF du Shrine est lui aussi ignoré par l’effet ignore CdF .

Énergie 1 (2 lorsque le Shrine est déployé à distance)
Activation Aucune
Durée 1 tour

Mode Watchtower

La méta-armure peut déployer sur ses jambes deux modules de stabilisation qui lui permettent de tirer avec plus de rapidité.

Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure ne peut plus se déplacer et voit sa valeur de réaction divisée par deux. En revanche, dès le tour suivant, elle reçoit désormais à chaque tour une action de combat supplémentaire qui doit être uniquement utilisée pour le tir. Chacune des actions de combat peut être utilisée pour tirer en mode akimbo, si le style de combat correspondant est actif (attention, il faut une action de déplacement pour changer de style de combat).

Les éventuelles attaques supplémentaires obtenues grâce à des modules, aux effets d’une capacité (comme les impulsions d’une Warmaster alliée) ou encore à des tourelles d’épaules (qui tirent avec une action de mouvement) s’ajoutent aux deux attaques possibles avec le mode Watchtower. Il est donc tout à fait possible de tirer une fois grâce à l’action de combat du tour, une fois avec le mode Watchtower, une fois de plus via une action fournie par une impulsion et, enfin, une dernière fois en activant un pod missile par exemple ou un canon Balder.

Attention : Chaque tir supplémentaire coûte 1 énergie. Dans ce mode, le style ambidextre ne peut pas être utilisé, en revanche, le style akimbo (voir le chapitre 4 : Système de jeu – Scènes et phases de conflit – page 85 du LdB 1.5), comptant comme une seule attaque, peut être utilisé.

Énergie 2
Activation Action de déplacement/3 secondes en dehors d'une phase de conflit
Durée Jusqu'à désactivation
PG Description
150

Le chevalier en armure Paladin peut sloter une arme de tir à une main ou à deux mains (sans l’attribut lourd ) préalablement achetée sur chacun de ses bras (une par bras maximum) tout en continuant à porter des armes dans ses mains. Les armes à une main prennent un slot au bras où elles sont insérées, les armes à deux mains deux slots. Les bras peuvent parfaitement accueillir d’autres modules par la suite. Les armes installées ainsi peuvent être enlevées à la guise du chevalier entre les différentes missions. Le personnage est considéré comme possédant ces armes slotées en main. Il peut donc passer d’une arme à l’autre lors de ses différents tours. L’avantage aisance n’a aucun effet sur cette évolution, seules les armes sans l’effet lourd peuvent être ainsi slotées.

200

Désormais, le Shrine offre 8 points de CdF au lieu de 6 à tous ceux qui sont à l’intérieur. Le chevalier peut l’activer sur lui durant 6 tours ou une minute pour 5 PE et à portée moyenne pour 10 PE.

250

Les plaques de blindage de la méta-armure sont allégées dans un matériau composite et sa taille est légèrement baissée. L’effet « lente et lourde » est annulé.