Liste des armures

Warlock

PA 60 PE 60 CdF 8 Gen. 3

Décrite dans : Atlas

À l'origine du Knight, ses créateurs pensaient avant tout à développer des armements versatiles, destinés à toutes les situations, permettant de repousser ou de tuer chaque ennemi de l'Anathème. Au fil des mois de lutte, de nombreux prototypes d'armures ont été dessinés, testés et parfois mis à l'essai sur le terrain avec tantôt des résultats positifs, tantôt des échecs. C'est ainsi qu'ont été mises au point les méta-armures Druid ou Psion et que les prototypes des méta-armures Pistolero ou Swashbuckler ont été abandonnés. Mais une seule méta-armure est restée longtemps à l'état de prototype, en phase de test, sans être abandonnée ni déployée sur le terrain : la méta-armure Warlock.

Cette armure est basée sur une des qualités de l'Anathème : sa capacité à distendre et à jouer avec les règles temporelles. En récoltant de l'élément alpha, le matériau noir qui peut être trouvé sous les ténèbres, et en le soumettant à de nombreux tests, les ingénieurs de la section Giant et les scientifiques de la section Cyclope ont compris que le matériau était capable de changer d'état temporel grâce à quelques manipulations. L'élément alpha est ainsi capable de se régénérer en remontant de quelques secondes dans le temps ou, à l'inverse, d'être déplacé rapidement en avançant de quelques secondes dans l'avenir. Il peut même être dédoublé durant quelques instants en existant deux fois au même moment. Forts de cette découverte, Gauvain et Dagonnet ont essayé de mettre au point une méta-armure, composée en majorité d'élément alpha, qui pourrait jouer avec son propre état temporel et ainsi se réparer en remontant dans le temps ou encore se déplacer rapidement et se répliquer durant quelques secondes. Malheureusement, l'intégrité de l'équipement était très vite mise à mal après une manipulation temporelle et, pire encore, le porteur subissait de nombreux contrecoups physiques et mentaux qui le laissaient rapidement exsangue et presque fou.

Mois après mois, les deux chevaliers de la Table Ronde menaient des tests sans aucun succès, mais ne souhaitaient pas abandonner ce concept prometteur. Étonnamment, c'est Sagramor qui a trouvé la solution. Responsable de l'encadrement des premiers essais accomplis par des membres de sa section, le chevalier de la Table Ronde a vite réalisé que ce qui abîmait les porteurs de la méta-armure était le fait qu'ils ne changeaient pas d'état temporel alors que l'armure, elle, en changeait. Ils étaient ainsi transportés violemment d'un temps à un autre et le corps ainsi que l'esprit étaient malmenés. Pour que les porteurs suivent la méta-armure dans ces changements, il fallait donc leur fabriquer une combinaison entière, hermétique, composée majoritairement d'élément alpha et reliée à de minuscules implants corporels faits du même matériau et répartis sur tout le corps... avec évidemment ce que cela impliquait sur leur espoir.

Cette solution en tête, des tests ont été de nouveau menés. La combinaison et les implants de matériau noir permettaient au porteur de mieux résister et l'intégrité de l'armure, étonnamment, semblait augmenter, comme si le porteur et l'équipement étaient en véritable symbiose. Malheureusement, après des jours et des jours de tests, Dagonnet et Gauvain ont compris que si les testeurs ne subissaient plus de contrecoup physique et mental, ils semblaient au fil des essais se détacher du temps.

Ainsi, les quelques chevaliers qui ont été désignés pour tester le prototype sur le terrain se sont mis à avoir de petites pertes de mémoire et se sentaient déphasés, comme s'ils ne faisaient plus partie de la bonne ligne temporelle. Un bien piètre mal comparé aux qualités martiales de la méta-armure.

La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite. C'est une méta-armure martiale, violente, mais dont l'utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock le savent bien et l'utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d'une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un effet différent, qu'ils devront subir à un moment ou à un autre.

Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout le panel de l'arsenal du Knight. Composée quasi uniquement de fines couches d'élément alpha, elle dégage un impressionnant sentiment d'angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d'un blindage conséquent grâce à sa composition et d'un noyau d'énergie alpha puissant, elle possède cependant un champ de force assez faible, parasité par la masse d'élément alpha qui constitue l'armure. Chacune des capacités de la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu'il ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans le temps, l'énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.

D'aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres. Beaucoup de ses porteurs tentent d'améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante, mais l'élément alpha paraît toujours ternir ces changements.

Enfin, les capacités de la méta-armure Warlock la rendent véritablement unique et son fonctionnement peut parfois être difficile à comprendre pour les chevaliers qui ne l'ont pas essayée. Pour simplifier, la Warlock ne manipule le temps que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l'armure remonte le temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu'il y a autour, l'environnement, comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un pouvoir personnel qui n'agit que sur l'armure et son porteur, mais qui peut s'appliquer de bien des manières.

Slots disponibles
5
8
8
8
5
5
Notes

La méta-armure Warlock possède trois capacités. Elles sont associées à des contrecoups qui devront être pris en compte et activés par le PJ lui-même.

Mode Forward

La méta-armure est capable d’accélérer le temps sur elle-même pour se déplacer plus rapidement.

Effet : Les portées de déplacement du chevalier – que ce soit son déplacement normal ou ceux octroyés par les modules de course, de saut ou de vol – sont augmentées d’un niveau jusqu’à un maximum égal à portée longue. Une portée contact devient ainsi une portée courte, une portée courte devient une portée moyenne et une portée moyenne devient une portée longue. Au-delà, l’intégrité de l’armure est trop en danger pour que l’IA autorise un tel déplacement. Le déplacement en véhicule, les déplacements accordés par l’OD de Déplacement de niveau 1 ou 3 et par le module de téléportation ne sont pas affectés par cette capacité.

Attention : Seule la portée est augmentée, les dégâts accordés par les modules de course ou de saut ne sont pas affectés par cette capacité.

Énergie 3 pour augmenter la portée de déplacement de 1 niveau
Activation Aucune
Durée 6 secondes ou 1 tour en phase de conflit

Mode Record

Grâce à ce mode, le chevalier peut manipuler le temps pour enregistrer une attaque qu’il va effectuer et faire en sorte qu’un double du passé apparaisse fugacement pour la reproduire jusqu’à 6 secondes plus tard. Ainsi, il peut enregistrer une attaque d’un tour donné, se déplacer et frapper au tour suivant, tout en reproduisant l’attaque enregistrée.

Effet : En activant ce mode, le chevalier déclenche l’enregistrement de la prochaine attaque qu’il va accomplir durant ce tour. Il doit activer le mode avant de faire son attaque. Elle peut être effectuée avec une arme ou un module. Au tour suivant, il peut effectuer ses actions normalement et activer le mode sans coût en énergie pour reproduire exactement son attaque effectuée au tour précédent, un double de lui-même, comme une rémanence, apparaissant pour frapper ou tirer de nouveau.

Attention : L’action d’attaque enregistrée est reproduite à l’identique. Cela signifie que le jet d’attaque, le jet de dégâts ou de violence, la portée et les effets sont exactement les mêmes (même si le joueur a dépensé un point d’héroïsme pour faire le maximum de dégâts). L’énergie dépensée pour augmenter les dégâts ou ajouter des effets, ainsi que les munitions, ne sont pas à déduire de nouveau. L’attaque peut cependant être portée sur la même cible ou une autre. En conséquence, si le jet d’attaque n’est pas suffisant pour toucher, l’attaque rate simplement et aura été enregistrée pour rien.

Énergie 12 pour enregistrer une attaque. Reproduire une attaque ne coûte aucun PE.
Activation Aucune. Enregistrer l'attaque ainsi que la reproduire ne coûte aucune action. Cependant, une seule attaque peut être enregistrée par tour.
Durée Instantanée. L'attaque enregistrée lors d'un tour doit être reproduite au tour suivant, sinon elle et l'énergie sont perdues.

Mode Rewind

Dans un flash incolore suivi d’un mouvement rapide presque invisible, la méta-armure (et par conséquent son porteur) peut disparaître et revenir à l’état et à la position qu’elle avait exactement 6 secondes auparavant, récupérant ce qu’elle avait perdu durant ce laps de temps ou annulant ce qui lui avait été infligé. L’environnement autour ne se modifie pas, seule la Warlock subit ce retour temporel.

Activer cette capacité permet ainsi d’obtenir les effets suivants :

  • Revenir aux points de santé possédés il y a moins de 6 secondes (ou au tour de jeu précédent), qu’ils soient inférieurs ou supérieurs.
  • Revenir aux points d’armure possédés il y a moins de 6 secondes (ou au tour de jeu précédent), qu’ils soient inférieurs ou supérieurs.
  • Annuler une blessure grave reçue il y a moins de 6 secondes (ou au tour de jeu précédent).
  • Récupérer la(les) munition(s) d’un module (et seulement d’un module) utilisée(s) il y a moins de 6 secondes (ou au tour de jeu précédent).
  • Récupérer un(des) nod(s) utilisé(s) il y a moins de 6 secondes (ou au tour de jeu précédent).
  • Se déplacer instantanément à sa position d’il y a 6 secondes (ou au tour de jeu précédent).

L’ensemble des effets s’activent en même temps. C’est au PJ de réguler ses scores et ses équipements. Les points d’espoir et les points d’énergie ne sont pas concernés par ces effets. Les armes cassées et tous les équipements autres que les nods et munitions de modules utilisés ne sont pas affectés non plus.

Attention : L’effet est personnel et est restreint à la méta-armure elle-même, à son porteur, à ses armes, à ses modules et à l’équipement situé dans son pack. Ce qui est présent autour de la méta-armure ou en contact avec elle (comme un allié) n’est pas affecté. S’il advenait qu’un élément empêche le retour de la méta-armure et de son porteur à sa position antérieure, alors ils se rapprochent simplement le plus possible de cette position sans entrer en collision avec.

Énergie 15
Activation Aucune. Cependant, le chevalier doit l'activer à son tour de jeu en combat. Il doit attendre 6s après un Rewind pour l'activer de nouveau. Cela signifie qu'en phase de conflit, il ne peut faire qu'un Rewind/tour.
Durée Instantanée

CONTRECOUPS

La puissance de la Warlock n’est pas sans contrepartie. Ces deux contrecoups sont cumulatifs : l’un est constant, l’autre peut se déclencher après l’utilisation d’une des capacités Rewind, Forward ou Record.

DÉFAILLANCE TEMPORELLE

Toutes les armes à projectiles ou un peu trop évoluées technologiquement subissent des défaillances ou de graves incidents lorsque le porteur de la méta-armure Warlock utilise ses capacités.

Effet : L’arsenal interdit aux porteurs de méta-armure Warlock d’acquérir des armes à distance. De plus, il leur est interdit de recevoir des armes de contact possédant 5 effets ou plus, effets d’amélioration inclus (en dehors des armes de prestige et des effets offerts par la Forge appliqués sur l’arme).

PARADOXE TEMPOREL

L’utilisation des capacités de cette méta-armure met à mal l’intégrité temporelle du personnage. À chaque fois qu’il active une de ses trois capacités de méta-armure durant une scène ou une phase de conflit, le personnage doit le noter. Une fois la scène ou la phase terminée, il peut effacer ses notes.

Après la première utilisation, à chaque fois qu’il utilise une de ses trois capacités de méta-armure, le personnage doit effectuer un test base Sang-Froid ou Hargne, sans prendre en compte les overdrives, pour résister aux effets temporels. La difficulté du test est égale au nombre d’utilisations de capacités de la méta-armure durant la scène ou la phase de conflit.

Si le teste échoue, le personnage doit lancer 2D6 et se référer au tableau suivant :

1 2 3 4 5 6
1 Déchirure Disparition Incident Incident Siphon Sursaut
2 Disparition Incident Incident Fragmentation Siphon Sursaut
3 Disparition Incident Fragmentation Siphon Sursaut Désorientation
4 Incident Fragmentation Siphon Sursaut Désorientation Désagrégation
5 Siphon Siphon Sursaut Désorientation Désagrégation Défaillance
6 Sursaut Sursaut Désorientation Défaillance Défaillance Défaillance
  • Déchirure : Le corps du personnage est déchiré dans le temps. Il reçoit une blessure grave au hasard qui s’applique automatiquement.
  • Défaillance : Le CdF de la méta-armure tombe à 0 durant 1D3 tours
  • Désagrégation : La méta-armure du personnage subit 3D6 points de dégâts sans CdF. La capacité Rewind ne peut les annuler.
  • Désorientation : Le chevalier est mentalement désorienté. Il subit une perte d‘1D6 points d’espoir.
  • Disparition : Disparition : Dans un flash, le personnage disparaît de la scène et n’en revient qu’à la fin.
  • Fragmentation : Le personnage subit des dégâts sur sa psyché et oublie qui il est pendant 1D6 tours. Au MJ et PJ d’improviser.
  • Incident : Le personnage subit 4D6 points de dégâts directement sur la santé. La capacité Rewind ne peut pas annuler ces dégâts.
  • Siphon : L’énergie du personnage est instantanément baissée de 6D6 points.
  • Sursaut : Pendant 1D6 tours, la méta-armure saute constamment dans le temps. Il doit retirer 2 réussites à chacun de ses tests.
PG Description
150

Désormais, les coûts en PE des modes Rewind et Record sont diminués de 3.

200

Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait être incapable d’effectuer une action ou s’il a par exemple été tué. Les effets infligés par des PNJ et qui devraient persister, comme domination, contrôle et isolement, sont ignorés par le PJ.

Attention : Le chevalier doit toujours attendre 6 secondes avant de réactiver le mode Rewind et ne pourra le réactiver qu’une fois le tour de jeu complet passé.

250

L’armure est mieux stabilisée en termes temporels. Désormais, le personnage peut relancer son jet sur le tableau des paradoxes temporels et choisir entre les deux résultats.