Liste des armures

Shaman

PA 60 PE 80 CdF 10 Gen. 3

Décrite dans : Atlas

Le modèle Shaman a été conçu pour exploiter le potentiel des intelligences artificielles des méta-armures du Knight. Très rapidement, les chevaliers se sont rendu compte que, si les IA qui les accompagnaient pouvaient agir, les aider directement au combat ou simplement en mission, elles seraient de formidables assistantes, des écuyers aussi efficaces que fidèles.

Ainsi, les IA modèle Squire ont été étudiées, manipulées, testées. Merlin et Gauvain les ont incorporées dans des corps artificiels avec des possibilités de contrôle, de déplacement et d'indépendance. Malheureusement, si ces intelligences constituent des auxiliaires très efficients dans la maîtrise d'une méta-armure, elles semblent trop conscientes d'elles-mêmes pour supporter d'être transférées dans un corps sans subir de contrecoups psychologiques et psychiques graves. La découverte d'un nouveau corps, la prise de liberté, l'impression d'exister réellement étaient pour les IA modèle Squire comme les révélateurs de défauts qui avaient toujours existé en elles. Certaines de celles qui avaient été dotées d'un corps ont été incapables de le quitter et ont préféré se suicider ou fuir plutôt que d'être dépossédées de leur enveloppe. C'est Gauvain qui, au fil des tests, a remarqué que les IA s'attachaient progressivement à leur corps et que leur esprit s'y liait de manière plus ou moins lente. Ce phénomène a été nommé « imprégnation ».

L'imprégnation est dangereuse pour les IA car elle les lie pour toujours à un corps. Dans l'optique de faire de ces intelligences des assistantes de terrain tout en évitant le phénomène d'imprégnation, Gauvain et Merlin ont décidé de créer une nouvelle méta-armure capable de matérialiser une IA pour un temps, sous la forme d'un corps éphémère, calqué sur celui de la méta-armure du porteur. L'enveloppe répliquée de la méta-armure permettrait à l'intelligence de supporter plus facilement sa matérialisation en habitant un corps qu'elle connaît déjà et son existence éphémère limiterait voire empêcherait le phénomène d'imprégnation. Elle pourrait même se matérialiser en plusieurs corps pour agir mieux et plus rapidement. C'est de cette manière que la méta-armure Shaman a été créée et testée pendant une longue année avant de sortir de l'arsenal.

La méta-armure Shaman possède un blindage, un bon champ de force et un réacteur à énergie alpha fiable. Armure de troisième génération, elle a un aspect léger, presque celui d'une combinaison armurée aux épaules, au torse et aux avant-bras. Régulièrement, les porteurs de Shaman agrémentent leur méta-armure de fioritures, comme des pans de tissu, des cimiers ou des plumes, afin que leur IA s'identifie facilement à l'équipement qu'elle occupe. Il est par ailleurs à noter que l'IA de ce modèle de méta-armure n'est pas standardisée comme celles de ses homologues. Chaque IA, nommée simplement « IA Shaman », dispose d'une conscience et d'une autonomie inégalées, même au sein des plus grandes sociétés de robotique. Détail intéressant, chaque IA reçoit son nom en accord avec le chevalier après une longue discussion, voire plusieurs jours de cohabitation. À l'instar de Guenièvre et Arthur, il arrive très souvent que l'intelligence artificielle et le héros se lient émotionnellement, à tel point qu'une forme d'amour ou d'amitié solide peut naître entre les deux.

La méta-armure Shaman a pour principe de fonctionnement de matérialiser son IA en un ou plusieurs corps constitués de nanomachines pour assister le chevalier sur le terrain. Contrairement à la méta-armure Druid, les corps matérialisés en mode Ascension sont parfaitement autonomes et peuvent réaliser des tâches complexes, sans limite de portée. Lorsque la méta-armure évolue, ces corps peuvent même être matérialisés lorsque le chevalier est hors de sa méta-armure.

Slots disponibles
5
5
8
5
5
5
Notes

La méta-armure Shaman peut utiliser deux modes qui s’excluent l’un l’autre. L’un ne peut être utilisé en même temps que l’autre.

Mode Totem

Le chevalier peut matérialiser son IA en un ou plusieurs corps. Ceux-ci sont grossièrement détaillés et ressemblent à la méta-armure du chevalier, mais dans une version pixélisée ou mal façonnée. Ces corps sont nommés « totems » et peuvent aider le chevalier dans de nombreuses tâches. Ils sont énergétiquement très coûteux à matérialiser et à maintenir en état. L’IA peut bien entendu subir les effets de l’imprégnation lorsqu’elle est dans un ou plusieurs totems. Les totems doivent rester à portée moyenne du chevalier pour exister. Ils peuvent l’assister dans toutes les tâches, mais sont extrêmement sensibles à toutes formes d’agression. Le moindre choc violent les fait tout simplement disparaître. Les totems peuvent se déplacer, agir avec précision, communiquer, mais ils ne peuvent pas agir sans ordre de la part du chevalier, ni prendre d’initiative.

Effet : Le chevalier peut matérialiser jusqu’à deux totems à portée courte de lui. En termes de jeu, un totem est simplement détruit par une attaque qui le cible (les attaques qui le ciblent touchent automatiquement, car un totem ne se défend pas). Le chevalier peut utiliser ses totems pour ajouter une de ses caractéristiques supplémentaires par totem, sans les overdrives, à un test qu’il effectue. Comme lors d’une entraide, les caractéristiques doivent être différentes à chaque fois. Ils peuvent être utilisés en combat ou pour toute autre action. Les totems peuvent être utilisés pour la plupart des tests, mais le PJ doit toujours argumenter sur leur utilisation et les utiliser avec l’accord du MJ.

Énergie 3 par totem (+ 1 par totem pour prolonger d'un tour ou de 6 secondes)
Activation Aucune
Durée 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes

Mode Ascension

Le chevalier peut matérialiser son IA dans un corps nommé « Ascension ». Ce corps est une réplique exacte de la méta-armure du chevalier, avec ses modules, ses valeurs totales et actuelles, mais sans ses armes.

Effet : Le chevalier peut matérialiser son IA en mode Ascension à portée contact de lui. Pour la matérialiser, il doit lui octroyer une partie de ses propres PE temporairement soustraits à son total, avec un minimum de 10 PE et un maximum de 50 PE octroyés. La valeur totale des PE du chevalier est abaissée de ce montant durant toute la durée de la matérialisation de l’IA. L’IA en mode Ascension possède la même fiche de personnage que le chevalier (mêmes aspects, caractéristiques, OD, valeurs dérivées, score totaux, CdF, etc.), mais elle ne dispose pas de score de santé et est détruite lorsque ses PA tombent à 0. Elle peut bien entendu être réparée avant que ses PA n’atteignent 0.

Elle possède les mêmes modules que le chevalier (qui peuvent être des modules d’armement), le même nombre de nods actuels et de munitions, mais pas ses armes, ni ses grenades intelligentes. L’intelligence ainsi incorporée dans un corps agit de manière indépendante, sans aucune limite de portée, et obéit aux ordres du chevalier si elle les considère justifiés. Elle peut refuser un ordre qui lui semblerait injuste ou hors de propos. Ce n’est pas le MJ qui joue cette IA, mais le PJ qui doit tenter de la jouer de la manière la plus appropriée qui soit, en fonction de la personnalité de l’IA.

Attention : Une IA en mode Ascension est particulièrement sensible à l’imprégnation.

Énergie De 10 à 50 PE
Activation 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes
Durée Une scène ou une phase de conflit, peut être prolongé en conservant exactement la même valeur de PE octroyée

IMPRÉGNATION

Plus un chevalier utilise les modes Totem ou Ascension, plus l’IA risque de subir l’imprégnation et donc de ne plus pouvoir être dépossédée du corps dans lequel elle s’incarne.

Lorsque le chevalier matérialise son IA (pas lorsqu’il la prolonge en mode Totem), le MJ doit noter sur une feuille les points suivants :

  • Mode Totem = 1 point
  • Mode Ascension = 3 points

Ces points se cumulent. Après la première matérialisation, le chevalier doit effectuer un test de Sang-Froid combo Technique ou Hargne combo Technique pour déployer son IA avec le risque minimal. La difficulté du test est égale au nombre de points cumulés par le MJ.

Des points peuvent être enlevés à ce total si le chevalier prend soin de son IA ou si l’IA n’est pas déployée pendant un certain temps, à la discrétion du MJ. Les points cumulés sont remis à 0 à chaque début de mission ou d’intermission.

Effets d’imprégnation :

Les effets d’imprégnation peuvent être multiples et mènent peu à peu l’IA vers la folie. Le MJ peut alors choisir un trauma insignifiant ou mineur pouvant s’appliquer à l’IA dans la liste des traumas (voir Atlas p. 16).

Les premiers tests ratés amènent simplement l’IA à avoir un comportement erratique ou agressif, mais si le nombre de tests ratés s’accumule, alors l’IA dérive de plus en plus vers la folie, jusqu’à se considérer comme véritablement vivante et incapable de quitter son corps. Au bout de dix tests ratés (sur toute l’utilisation de la méta-armure depuis le début), on considère que l’IA subit l’imprégnation et que le chevalier doit changer d’IA. Il perd alors 3D6 points d’espoir car elle sera inexorablement anéantie.

PG Description
150

Trois totems maximum peuvent maintenant être matérialisés en même temps.

200

Désormais, le mode Ascension peut être activé même quand le chevalier est hors de sa méta-armure. Dans ce cas, l’IA de la méta-armure prend l’apparence du chevalier en combinaison Guardian ou en méta-armure, au choix du chevalier.

250

Les totems peuvent maintenant agir de manière indépendante (toujours en suivant les ordres du chevalier) et sans limite de portée. Ils sont bien plus finement matérialisés et ressemblent trait pour trait à la méta-armure du chevalier. Ils peuvent aussi être matérialisés pour une scène entière ou une phase de conflit entière pour un coût total de 10 PE.