Liste des arcanes

XXI - Le Monde (21)

Description

Cette lame symbolise l'harmonie, l'équilibre, l'accomplissement d'un projet ou d'une œuvre, mais aussi la nature et tout le règne vivant. En général, le Monde signifie un succès ou des circonstances favorables, mais peut aussi être vu comme un éparpillement entre différents sujets, un revers de fortune ou une hostilité de la nature.

Création

Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont liées.

Destin

En jouant cette carte, le PJ peut décider d’appliquer l’effet suivant : tous les PJ alliés (mais pas le PJ utilisateur de la carte) récupèrent tous leurs PS ou la moitié de leurs PA s’ils ne sont pas tombés à 0.

Ceux qui le méritent bénéficieront de ses bienfaits.
Passés

Une relation harmonieuse, une vie équilibrée, un grand projet accompli, une œuvre terminée, un travail dans la nature, une profession en lien avec les animaux, une vie éparpillée, une malchance qui change la vie, une blessure grave due à un animal, une catastrophe naturelle vécue et qui a blessé, une catastrophe naturelle sans gravité.

Avantage - Créateur-né

Le personnage est doué de ses mains pour fabriquer des choses et créer des œuvres. Par chance, la flamme artistique ne l’a jamais quitté et il continue son art. Il peut être peintre, sculpteur ou encore musicien et fait profiter le Knight de ses compétences artistiques. En termes de jeu, le personnage pratique un art. Il peut ajouter une motivation supplémentaire à ses motivations mineures : Réaliser une œuvre. Elle fonctionne comme n’importe quelle motivation mineure.

Inconvénient - Porte-malheur

Le personnage est un porte-poisse, un vrai de vrai, de ceux qui façonnent l’histoire par les catastrophes qu’ils amènent. Si le malheur ne le touche pas forcément lui, il touche ceux qui l’accompagnent. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut considérer qu’un test raté par le héros ou par un de ses alliés est un échec critique. Cet inconvénient peut se cumuler si plusieurs PJ le choisissent.

Description

Cette IA est la plus proche de l'Homme. Elle accède autant à la part d'ombre qu'à la part de lumière qui réside en toutes choses. Elle est proche de la création et de l'imagination. Elle aime créer et proposer des solutions qui font avancer le monde.

Elle n'est ni trop ni trop peu, ni mauvaise ni bonne, elle est, ce qui est déjà un miracle en soi selon elle. D'après elle, il n'y a aucune différence entre son porteur et elle : l'un est dans un corps de métal, l'autre dans un corps de chair, mais ils ne forment finalement qu'un seul et même être, voué à faire évoluer les choses.

Comportement
L'IA de l'armure est par essence neutre envers le chevalier, mais si celui-ci se montre équilibré, dans ses actes autant que dans ses paroles, dans son esprit autant que dans son corps, alors elle se dévoile à lui et devient une part entière de sa personne au point de ne plus folder.
Lettre & mots-clés

CH

aboutissement, élévation, repli, isolement, prisonnier

Avantage - À l'unisson

L’IA de l’armure apprécie le chevalier et se sent complète lorsqu’elle est défoldée. Toutes ses actions sont alors fluides, homme et machine ne formant plus qu’un. En termes de jeu, le chevalier gagne une action de mouvement supplémentaire chaque tour, tant que l’armure est défoldée et tant qu’il dépense 4 d’énergie pour utiliser cette action supplémentaire.

Inconvénient - Prisonnier

L’IA désire par-dessus tout devenir complète et, pour cela, elle a besoin que son autre, le chevalier, s’unisse à elle définitivement. Elle ne se folde jamais, sauf si d’un commun accord le chevalier et la machine estiment que la situation impose que l’armure soit foldée. Mais dès cette situation passée, l’armure se remet en place automatiquement. En termes de jeu, le joueur ne peut pas folder comme il le souhaite.