Liste des armes

Marteau cinétique Typhon

Prestige 150 PG

Décrite dans : Supplément 2038

Description

Fils de Gaïa et de Tartare, Typhon est devenu si grand, si effroyable, que les dieux ont dû fuir l’Olympe à sa vue. Né des forces telluriques, il représente l’ouragan. Vaincu par Zeus, il est enfermé sous l’Etna. Depuis, la terre tremble quand il s’étire et le volcan entre en éruption lors de ses colères.

Le marteau cinétique Typhon est l’arme de corps à corps la plus puissante que Merlin ait créée. C’est un gros marteau à long manche dont la tête contient un générateur à énergie alpha et un émetteur de champ cinétique. D’un côté, un gros bout rond relâche lors de l’impact une puissante onde de choc à 300 degrés. La vibration au sol secoue tel un séisme et la déflagration projette et décape sur plusieurs dizaines de mètres, laissant au sol l’empreinte d’un sabot géant. Cette déflagration a plus d’effet dans les lieux clos, sa portée est même multipliée dans un couloir. De l’autre côté, une pointe acérée, dont le champ cinétique augmente la pénétration, taille dans l’acier, écarte les chairs, augmente la taille des trous laissés et coupe en deux les créatures à dimension humaine. Enfin, à l’extrémité du manche, un solide burin vibre tel un marteau-piqueur dès que le chevalier frappe une surface dure.

Une fois le champ cinétique activé, il crépite, fait un bruit de friture. L’air ondoie autour de la tête du marteau comme l’air chaud au-dessus d’une voiture. Cette vibration peut être transmise par simple contact avec le bout rond, ce qui peut amener tout un bâtiment à trembler dangereusement.

La dernière fonction du Typhon, nécessitant un apport énergétique depuis l’armure, permet au champ cinétique de propulser le marteau comme un réacteur de fusée, augmentant considérablement la puissance de l’impact.

Spécial : Au prix de 5 PE et pour une attaque, le chevalier peut ajouter l’effet dispersion 6 à l’arme. Il frappe fortement le sol et produit une puissante déflagration.

Attaque
Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s) Énergie (effet)
12D6 (36) + Force + Force (par Lesté) 6D6 (18) + 6 Contact - ≤2m - -
5
Dégâts 12D6 (36) + Force + Force (par Lesté)
Violence 6D6 (18) + 6
Portée Contact
Effet Énergie
Anti-véhicule Anti-véhicule -
Deux mains Deux mains -
Ignore cdf Ignore cdf -
Lesté Lesté -
Lourd Lourd -
Dispersion (6) Dispersion (6) 5
Améliorations disponibles
Arabesques iridescentes

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron de l'Anathème.)

Effet Condition
Lumière (1) Lumière (1) Ou octroie +1 à l'effet lumière déjà présente
Arme azurine

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Dame uniquement.
Arme rouge sang

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Chair uniquement.
Armure gravée

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins.)

Effet Condition
[Champ de Force] (2) [Champ de Force] (2) Il faut avoir l'arme en main
Blason du chevalier

15 PG

(L'arme a permis au chevalier d'accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois.)

Effet Condition
[Fierté] (1) [Fierté] (1)
-
Bouclier gravé

5 PG

(L'arme a permis de protéger un allié ou un innocent d'une attaque.)

Effet Condition
Défense (1) Défense (1)
-
Chêne sculpté

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un colosse de l'Anathème.)

Effet Condition
Dégâts +2D6 Uniquement sur colosse de l'Anathème
Code du Knight gravé

20 PG

(L'arme a permis au personnage d'accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l'arme.)

Effet Condition
[Endurci] (1) [Endurci] (1)
-
Crâne rieur gravé

15 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L'arme ne possède pas l'effet oblitération.)

Effet Condition
Oblitération Oblitération
-
Faucheuse gravée

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard.)

Effet Condition
Dégâts +1D6
-
Faucon et plumes luminescentes

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal à une incarnation d'un des Seigneurs de l'Anathème. L'arme ne possède pas l'effet anti-Anathème.)

Effet Condition
Anti-anathème Anti-anathème
-
Flammes stylisées

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande.)

Effet Condition
Violence +1D6
-
Griffures gravées

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Bête uniquement.
Masque brisé sculpté

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures du Masque uniquement.
Rouages cassés gravés

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Machine uniquement.
Sillons formant des lignes et des flèches

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron (hors patron de l'Anathème).)

Effet Condition
[Bonus dégâts] (3) [Bonus dégâts] (3)
-
Agressive

5 PG

Effet Condition
Dégâts +1D6 Style agressif uniquement
Barbelée

10 PG

Effet Condition
Meurtrier Meurtrier
-
Connectée
Électrifiée

5 PG

Effet Condition
Choc (1) Choc (1)
-
Indestructible
Lumineuse

5 PG

Effet Condition
Lumière (2) Lumière (2)
-
Protectrice

10 PG

Effet Condition
[Tank] [Tank] Si plusieurs armes, toutes doivent avoir l'amélioration pour que le bonus soit effectif
Sur mesure

20 PG

Effet Condition
[Sur mesure] [Sur mesure]
-