Liste des armes

Gantelet Chimère

Prototype / Prestige 150 PG

Décrite dans : Supplément 2038

Description

En étudiant les enregistrements de combats, Merlin s’est rendu compte qu’il y avait des génies parmi les chevaliers et que ces derniers auraient besoin d’un système d’armement qui leur permette d’exprimer leur polyvalence et leur créativité. C’est pourquoi il s’est inspiré de la chimère, cette créature qui a une tête et des pattes avant de lion, une tête et des pattes arrière de chèvre et une queue qui est tête et corps de serpent : griffes, crocs, cornes, sabots et venin à la fois.

C’est un gantelet imposant prenant tout l’avant-bras des deux côtés, relié à une ceinture par deux tubes, fixé à l’arrière du bras et redescendant dans le dos. La ceinture large et épaisse contient une bonne réserve d’un liquide chargé de particules métalliques, capable de solidification sur impulsion. Le gantelet contient un modulateur de champ magnétique et de champ cinétique et est recouvert par des écailles acérées d’acier blindées d’élément alpha.

Les possibilités laissées au chevalier sont nombreuses, l’infini des possibles est encore à découvrir. Mais les premiers essais sont prometteurs. Les combattants au corps à corps utilisent les capacités de lacération et de perforation du champ cinétique avec force coups de poing et du tranchant de la main. Ils forment griffes, épées, boucliers, lances en un clin d’œil, passant d’une forme à l’autre selon la nécessité du combat. Des lames aux pointes acérées blindées d’écailles d’élément alpha se changent soudain en des dizaines de poignards en suspension magnétique capables de partir avec la force d’une arbalète. Certains même forment des canons, projetant dards d’acier ou écailles d’élément alpha d’une impulsion cinétique. Ils ont alors intérêt à récupérer leurs munitions, car leur réserve d’écailles et de fluide métallique se réduit à chaque tir. Pour cela, ils doivent s’approcher du corps de leur cible, morte ou vive, et en attirer les projectiles à eux, quitte à faire de nouveaux trous…

Spécial : Plutôt qu’une arme avec des caractéristiques définies, le gantelet chimère peut se métamorphoser en différentes armes et en posséder tous les caractéristiques et effets. Ainsi, pour un seul point d’énergie et sans action, le chevalier peut transformer son gant en l’équivalent d’une arme de l’arsenal, à choisir parmi la liste suivante : masse magnétique, épée sonique, épée lumière. Il peut aussi obtenir les effets combinés d’une targe amovible et d’une épée cinétique, de deux épées cinétiques ou de deux cestes de fracture (pour utiliser au mieux les paires d’armes, il doit quand même utiliser les styles akimbo ou ambidextre). Tous les effets des armes créées s’appliquent donc, sauf les effets deux mains et lourd qui sont purement et simplement ignorés. Un chevalier peut donc par exemple tenir sa masse magnétique à une main.

Lorsqu’il est utilisé comme propulseur d’échardes d’élément alpha, le gantelet chimère compte comme un shotgun automatique lourd .

Enfin, d’une simple pensée et sans action, le chevalier peut faire en sorte que l’arme ou les armes créées (dans le cas de la création des armes citées plus haut) redeviennent un simple gantelet.

Améliorations disponibles
Arabesques iridescentes

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron de l'Anathème.)

Effet Condition
Lumière (1) Lumière (1) -
Arme azurine

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Dame uniquement.
Arme rouge sang

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Chair uniquement.
Armure gravée

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins.)

Effet Condition
Champ de Force (2) Champ de Force (2) Il faut avoir l'arme en main
Blason du chevalier

15 PG

(L'arme a permis au chevalier d'accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois.)

Effet Condition
Fierté (1) Fierté (1) -
Bouclier gravé

5 PG

(L'arme a permis de protéger un allié ou un innocent d'une attaque.)

Effet Condition
Défense (1) Défense (1) -
Chêne sculpté

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un colosse de l'Anathème.)

Effet Condition
Dégâts 2D6, Violence 0D6 Uniquement sur colosse de l'Anathème
Chromée avec lignes lumineuses et colorées

15 PG

(En une phase de conflit, le chevalier a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins 6 hostiles ou salopards. L'arme ne possède pas l'effet dispersion X.)

Effet Condition
Cadence (2) Cadence (2) -
Code du Knight gravé

20 PG

(L'arme a permis au personnage d'accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l'arme.)

Effet Condition
Endurci (1) Endurci (1) -
Crâne rieur gravé

15 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L'arme ne possède pas l'effet oblitération.)

Effet Condition
Oblitération Oblitération -
Faucheuse gravée

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 0D6 -
Faucon et plumes luminescentes

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal à une incarnation d'un des Seigneurs de l'Anathème. L'arme ne possède pas l'effet anti-Anathème.)

Effet Condition
Anti-anathème Anti-anathème -
Flammes stylisées

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande.)

Effet Condition
Dégâts 0D6, Violence 1D6 -
Griffures gravées

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Bête uniquement.
Masque brisé sculpté

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures du Masque uniquement.
Rouages cassés gravés

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Machine uniquement.
Sillons formant des lignes et des flèches

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron (hors patron de l'Anathème).)

Effet Condition
Bonus dégâts (3) Bonus dégâts (3) -
Agressive

5 PG

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 0D6 Style agressif uniquement
Assassine

10 PG

Effet Condition
Silencieux Silencieux -
Barbelée

10 PG

Effet Condition
Meurtrier Meurtrier -
Connectée
Électrifiée

5 PG

Effet Condition
Choc (1) Choc (1) -
Indestructible

15 PG

Effet Condition
Arme indestructible Arme indestructible -
Jumelle

10 PG

Effet Condition
Jumelé (akimbo) Jumelé (akimbo) Quand utilisée de concert avec sa jumelle uniquement.
Lumineuse

5 PG

Effet Condition
Lumière (2) Lumière (2) -
Massive

10 PG

Effet Condition
Lesté Lesté -
Défense (-1) Défense (-1) -
Protectrice

10 PG

Effet Condition
Tank Tank Si plusieurs armes, toutes doivent avoir l'amélioration pour que le bonus soit effectif
Sournoise

10 PG

Effet Condition
Orfèvrerie Orfèvrerie -
Sur mesure

20 PG

Effet Condition
Sur mesure Sur mesure -
Sœur

5 PG

Effet Condition
Jumelé (ambidextrie) Jumelé (ambidextrie) Malus diminué que sur l'attaque effectuée avec l'arme possédant l'amélioration