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Griffes de combat

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Décrit dans : Livre de Base

Quatre griffes de quelques centimètres sortant sur le dos du gantelet, griffes sortant au bout des doigts

Slots nécessaires possibles
 
 
 
1
 
 
 
1
 
 
 
 
Niv. 1 : 10 PG

Un système d’attaque au corps à corps est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir les griffes de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette griffe se fait au prix d’une action de combat.

Dégâts Violence Activation Durée Portée
2D6 (6) + Force 1D6 (3) Aucune Jusqu'à désactivation Contact
Dégâts 2D6 (6) + Force
Violence 1D6 (3)
Durée Jusqu'à désactivation
Portée Contact
Activation Aucune
Niv. 2 : 10 PG

L’arme possède un effet supplémentaire – meurtrier ou choc 1 – à choisir à l’achat du niveau

Dégâts Violence Activation Durée Portée
3D6 (9) + Force 1D6 (3) Aucune Jusqu'à désactivation Contact
Choix 1 Dégâts Violence Remarques / Condition
Choc (1) Choc (1) - -
Meurtrier Meurtrier - -
Dégâts 3D6 (9) + Force
Violence 1D6 (3)
Durée Jusqu'à désactivation
Portée Contact
Activation Aucune
Choix 1 Dégâts Violence
Choc (1) Choc (1) - -
Meurtrier Meurtrier - -
Niv. 3 : 30 PG

L’arme possède un effet supplémentaire – lesté ou pénétrant 5 – à choisir à l’achat du niveau

Dégâts Violence Activation Durée Portée
4D6 (12) + Force 1D6 (3) Aucune Jusqu'à désactivation Contact
Choix 1 Dégâts Violence Remarques / Condition
Choc (1) Choc (1) - -
Forcé par le choix 1 fait au niveau 2
Meurtrier Meurtrier - -
Forcé par le choix 1 fait au niveau 2
Choix 2 Dégâts Violence Remarques / Condition
Lesté Lesté - -
Pénétrant (5) Pénétrant (5) - -
Dégâts 4D6 (12) + Force
Violence 1D6 (3)
Durée Jusqu'à désactivation
Portée Contact
Activation Aucune
Choix 1 Dégâts Violence
Choc (1) Choc (1) - -
Remarques / Condition : Forcé par le choix 1 fait au niveau 2
Meurtrier Meurtrier - -
Remarques / Condition : Forcé par le choix 1 fait au niveau 2
Choix 2 Dégâts Violence
Lesté Lesté - -
Pénétrant (5) Pénétrant (5) - -
Améliorations disponibles
Arabesques iridescentes

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron de l'Anathème.)

Effet Condition
Lumière (1) Lumière (1) -
Arme azurine

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Dame uniquement.
Arme rouge sang

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Chair uniquement.
Armure gravée

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins.)

Effet Condition
Champ de Force (2) Champ de Force (2) Il faut avoir l'arme en main
Blason du chevalier

15 PG

(L'arme a permis au chevalier d'accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois.)

Effet Condition
Fierté (1) Fierté (1) -
Bouclier gravé

5 PG

(L'arme a permis de protéger un allié ou un innocent d'une attaque.)

Effet Condition
Défense (1) Défense (1) -
Chêne sculpté

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un colosse de l'Anathème.)

Effet Condition
Dégâts 2D6, Violence 0D6 Uniquement sur colosse de l'Anathème
Chromée avec lignes lumineuses et colorées

15 PG

(En une phase de conflit, le chevalier a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins 6 hostiles ou salopards. L'arme ne possède pas l'effet dispersion X.)

Effet Condition
Cadence (2) Cadence (2) -
Code du Knight gravé

20 PG

(L'arme a permis au personnage d'accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l'arme.)

Effet Condition
Endurci (1) Endurci (1) -
Crâne rieur gravé

15 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L'arme ne possède pas l'effet oblitération.)

Effet Condition
Oblitération Oblitération -
Faucheuse gravée

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 0D6 -
Faucon et plumes luminescentes

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal à une incarnation d'un des Seigneurs de l'Anathème. L'arme ne possède pas l'effet anti-Anathème.)

Effet Condition
Anti-anathème Anti-anathème -
Flammes stylisées

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande.)

Effet Condition
Dégâts 0D6, Violence 1D6 -
Griffures gravées

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Bête uniquement.
Masque brisé sculpté

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures du Masque uniquement.
Rouages cassés gravés

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine.)

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 1D6 Sur créatures de la Machine uniquement.
Sillons formant des lignes et des flèches

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron (hors patron de l'Anathème).)

Effet Condition
Bonus dégâts (3) Bonus dégâts (3) -
Agressive

5 PG

Effet Condition
Dégâts 1D6, Violence 0D6 Style agressif uniquement
Connectée
Indestructible

15 PG

Effet Condition
Arme indestructible Arme indestructible -
Jumelle

10 PG

Effet Condition
Jumelé (akimbo) Jumelé (akimbo) Quand utilisée de concert avec sa jumelle uniquement.
Lumineuse

5 PG

Effet Condition
Lumière (2) Lumière (2) -
Protectrice

10 PG

Effet Condition
Tank Tank Si plusieurs armes, toutes doivent avoir l'amélioration pour que le bonus soit effectif
Sur mesure

20 PG

Effet Condition
Sur mesure Sur mesure -
Sœur

5 PG

Effet Condition
Jumelé (ambidextrie) Jumelé (ambidextrie) Malus diminué que sur l'attaque effectuée avec l'arme possédant l'amélioration