Liste des armures

Sorcerer

PA 60 PE 80 CdF 14 Gen. 4

Décrite dans : Supplément 2038

Fin 2037, les premiers tests sur la nouvelle méta-armure Sorcerer ont été des plus concluants et consolident l'idée que l'homme et l'armure ne peuvent faire qu'un. Un chevalier « portant » cette armure de 4e génération subit ainsi un très lourd changement : son esprit est transféré dans une méta-armure sans apparence fixe, formée à partir de nanomachines polymorphes, capable de muter rapidement en des matières semblables à la chair ou au métal, de modifier sa densité et sa forme. Le corps inerte du chevalier est, quant à lui, conservé dans une capsule de stase, sous bonne garde dans les locaux du Knight. Il ne le réintégrera que lorsque le monde sera sauvé.

Pour aider à la transition, une IA de dernière génération nommée « Flagship » est directement liée à l'esprit du « porteur » et force son adaptation en évitant les questionnements dangereux et les pensées sombres. D'aspect, le chevalier peut ainsi demeurer comme humain grâce aux capacités polymorphes des nanomachines et, c'est obligatoire, conserver la plupart du temps son apparence d'origine pour ne pas devenir fou. Sur une simple pensée, il peut rendre son corps aussi résistant que du métal, créer des armes de contact, étendre son corps ou encore se fragmenter en plusieurs êtres. Chaque changement impacte son esprit mais, grâce à l'IA Flasgship, il peut y résister. Étant donné qu'il est composé exclusivement de nanomachines, le porteur n'a plus de besoins : il ne mange plus, ne dort plus, ne boit plus. Ses blessures sont directement réparées par les nanomachines et il ne tombe plus malade comme il ne peut être empoisonné. De plus, les nanomachines possédant de base la capacité de voler en nuée, le personnage peut aussi effectuer des déplacements en volant de la même manière, se scinder et passer dans des zones réduites. En contrepartie, le chevalier est particulièrement sensible aux IEM, chaque métamorphose lui coûte de l'espoir et tous les modules ainsi que toutes les armes, devant obligatoirement être adaptés à sa polymorphie, lui sont octroyés à un coût plus élevé en PG.

Les applications de la Sorcerer en combat sont très nombreuses. Sa capacité à contrôler parfaitement son corps et à le rendre quasiment granuleux lui permet de passer par n'importe quel interstice, d'étendre ses membres, de mieux résister aux chocs, de se dissimuler, de voler et de créer des armes de contact efficaces. Cependant, s'il peut changer de matière, c'est-à-dire passer de la chair au métal, il ne peut pas changer d'apparence physique et surtout ne pas prendre les traits de quelqu'un d'autre, l'IA lui interdisant par volonté de préserver son identité et son intégrité mentale. Le chevalier étant l'armure, il ne la déploie jamais vraiment (elle est lui) et les armes et modules foldés en lui sont des extensions de son corps.

D'aspect, le chevalier en méta-armure Sorcerer est semblable à celui qu'il était avant. Il peut, en passant en mode combat, se transformer en un être de métal et activer un champ de force puissant. Sa peau devient alors métallique et ses traits sont moins nets. Les modules comme les armes qu'il possède apparaissent sur son corps aux endroits prédéfinis. En dehors de cela, rien ne change et peu de gens ayant rencontré des chevaliers en armure Sorcerer comprennent qu'ils ont affaire à un membre du Knight.

Il est à noter que la méta-armure Sorcerer ne possède pas de noyau d'énergie, mais en consomme beaucoup. Les nanomachines possèdent chacune un mini réacteur à élément alpha, suffisant pour alimenter les capacités de base, mais ne se rechargeant pas seul à l'inverse des autres réacteurs. Le chevalier en méta-armure Sorcerer est donc un gros consommateur de nods d'énergie. Heureusement, il peut siphonner une partie de l'énergie de la méta-armure d'un chevalier qui donne son accord. De fait, c'est une méta-armure très peu utilisée par les chevaliers solitaires... La section Giant du Knight se penche actuellement sur un modèle de nanomachines possédant des réacteurs énergétiques capables de se recharger avec le temps, sans succès pour le moment.

Slots disponibles
7
8
10
8
6
6
Notes

Énergie déficiente

Un chevalier en méta-armure Sorcerer ne peut pas recharger son énergie en se reposant ou en étant au calme et en laissant passer du temps, comme les autres méta-armures. Il peut cependant recharger son énergie grâce à des nods d’énergie, mais aussi en ponctionnant de l’énergie aux méta-armures de chevaliers alliés (qui doivent être d’accord).
Pour prendre de l’énergie à un allié en méta-armure, le chevalier doit toucher la méta-armure et dépenser une action de déplacement. Il jette alors 1 à 3D6 et récupère autant de points d’énergie que le chevalier pris pour cible perd dans l’instant. Ces points d’énergie ainsi gagnés ne peuvent pas dépasser le maximum des points de la méta-armure. Les points ponctionnés ne peuvent pas être supérieurs à ceux qui restent dans la méta-armure ciblée.

Prototype

Un chevalier en armure Sorcerer paye ses modules plus cher que les autres chevaliers car leur installation est très complexe. Ainsi, tous les modules standards sont payés 5 PG plus cher. Les modules avancés sont payés 10 PG plus cher. Enfin, les modules rares sont payés 15 PG plus cher. Cette spécificité n’impacte que les modules.

Mode Morph

Lorsqu’il active le mode Morph, le chevalier entre en mode de combat. Habituellement, son corps devient métal et les nanomachines qui le composent sont plus visibles.

Spécial – Perte d’espoir : Chaque activation du mode Morph fait perdre 1 point d’espoir au chevalier (sans aucune réduction possible grâce à un avantage, un module ou une capacité). On considère que la métamorphose corporelle est une torture pour l’esprit du personnage.

Effet : Lorsque le mode Morph est actif, le personnage bénéficie automatiquement de 3 des capacités listées ci-dessous. Pour changer de configuration, il doit de nouveau activer le mode Morph et payer son coût en énergie.

Énergie 10
Activation Aucune
Durée Une scène ou une phase de conflit
Variantes

Le chevalier vol en nuée de nanomachines. Il bénéficie des effets du module de vol au niveau 1, sans pour autant dépenser l’énergie que lui coûterait l’utilisation du module. Lorsqu’il vole en nuée, le chevalier ne peut utiliser aucun autre module ni aucune arme. Il peut activer le vol pour une action de déplacement et le désactiver gratuitement.

Le chevalier peut passer au travers de la matière lorsqu’il active le mode. Il bénéficie des effets du module de phase au niveau 1 et, contrairement au vol en nuée, il doit dépenser l’énergie requise pour l’utilisation du module. Il peut activer la phase pour une action de déplacement et la désactiver gratuitement.

Le chevalier, composé de nanomachines, peut étirer ses membres. Lors de scènes, il peut étendre ses membres jusqu’à une dizaine de mètres. En phase de conflit, on considère que ses attaques de contact peuvent aller jusqu’à portée courte. S’il cherche à immobiliser une cible de taille humaine ou plus petite que lui, il reçoit un bonus de 3 réussites automatiques.

Lorsque le mode est activé, le chevalier reçoit 2 points à ajouter à son CdF (ce qui lui donne donc un CdF de 16).

Les nanomachines composant le personnage sont en mouvement constant, les munitions le traversent et les coups lui font difficilement mal. Le personnage reçoit 2 points en défense et 2 points en réaction tant que le mode est activé.

Par tour, le personnage peut gratuitement générer un module de son choix parmi ceux-ci (il peut les générer en même temps sur chacune de ses mains et donc utiliser le style akimbo ou ambidextre) :

Les effets à choisir à l’achat sont ici à choisir directement à la création de personnage et ne peuvent être modifiés.

PG Description
150

Certaines capacités du mode Morph évoluent :

  • Vol en nuée permet au chevalier de bénéficier des effets du module de vol niveau 2.
  • Phase permet au chevalier de bénéficier des effets du module de phase niveau 2.
  • Étirement permet au chevalier d’étirer ses membres à portée moyenne.
  • Corps de métal permet au chevalier de bénéficier de 4 points de CdF supplémentaires au lieu de 2.
  • Corps fluide permet au chevalier de bénéficier de 3 points de défense et de réaction supplémentaires au lieu de 2.
  • Les modules créés avec polymorphie de guerre sont désormais des modules de niveau 2, les effets et bonus à choisir au passage de niveau des modules sont ici à choisir directement lorsque le chevalier atteint 150 PG.
250

En activant le mode Morph, le chevalier obtient les effets des 6 capacités en même temps.