Liste des armures

Rogue

PA 50 PE 70 CdF 12 Gen. 2

Décrite dans : Livre de Base

On raconte souvent dans les chambres des recrues arrivant à Camelot que l'armure Rogue n'existe pas, qu'elle est un mythe entretenu par Arthur et ses lieutenants pour terrifier leurs ennemis. Si l'armure Rogue est légendaire, elle existe en fait bel et bien.

Son but ? Le meurtre prémédité, l'assassinat des ennemis humains ou inhumains du Knight. Nombre de chefs de bandes, de dictateurs, de cinglés tout puissants et de monstres de l'Anathème ont discrètement été assassinés, égorgés ou abattus par un chevalier en armure Rogue. Ce n'est souvent pas très héroïque certes, mais c'est, comme le dirait Arthur, « plus que nécessaire en ces temps troublés ».

La Rogue est née de cette nécessité qu'il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Bien entendu, les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient que l'héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l'armure Rogue est le module d'invisibilité Ghost, une sorte d'épiderme déviant la lumière pour rendre la méta-armure indétectable à l'œil nu. Les ingénieurs du Knight l'ont par ailleurs agrémentée d'un système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-armure Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du Knight jusqu'à leur fin, souvent très rapide.

Comme toutes les armures de deuxième génération, l'armure Rogue ressemble plus à une combinaison blindée aux muscles dessinés qu'à une véritable armure, exception faite du torse et des épaules qui sont recouverts d'un blindage de 5 centimètres, renforçant grandement la sécurité du porteur et protégeant le puissant réacteur à énergie alpha. Discrète et épousant les formes de son porteur, elle n'augmente que très peu la taille de ce dernier, mais lui procure tout de même une excellente résistance – pour cette génération de méta-armure – et une bien meilleure dextérité.

Dans le dos et sur toute la surface de la méta-armure, des réseaux de nanotubes diffusent des nanomachines activant le module Ghost. Une des qualités de l'armure Rogue est sa légèreté qui permet à son porteur de bénéficier de certaines de ses aptitudes même sans énergie. Par ailleurs, des réducteurs de son ont été ajoutés sur les articulations, sur les gants et les bottes de la méta-armure, maximisant ainsi sa capacité de discrétion. Même les meilleurs chiens de garde ne peuvent entendre un chevalier en méta-armure Rogue si celui-ci se déplace avec délicatesse et si la capacité d'armure est activée. Cependant, le module Ghost a des limites. Lorsque le personnage effectue des mouvements brusques, comme une attaque au contact ou lorsque la lumière change brutalement, comme lors d'un tir avec une arme à feu, le module Ghost fait apparaître des centaines de couleurs puis s'arrête instantanément. Toute la virtuosité d'un chevalier en méta-armure Rogue consiste alors à alterner entre des déplacements invisibles, silencieux et des attaques rapides et brutales. Inutile de dire que les plus fins tueurs du Knight maîtrisent parfaitement cette technique.

Slots disponibles
5
5
8
5
5
5

Mode Ghost

Grâce au mode Ghost, le personnage devient totalement invisible à l’œil nu et ne peut quasiment pas être entendu (seules les communications inter-casques peuvent être effectuées) grâce à un champ réducteur de son.

Effet : Lorsque le mode Ghost est activé, le personnage est invisible aux yeux des personnages ne disposant pas d’un aspect Machine exceptionnelle majeure et ne peut pas être détecté par leur ouïe.

Pour les autres personnages (sauf ceux bénéficiant de l’aspect Machine exceptionnelle majeure), le héros gagne un bonus de 3 réussites automatiques à ses jets lorsqu’il décide de passer inaperçu (déplacement, acrobatie, course, mais pas les attaques de toutes sortes). Si le jet est raté, l’ennemi détecte la présence du chevalier. Les PNJ disposant d’une vision alternative (vision de nuit, vision thermique, vision magnétique, la vision d’une méta-armure Ranger) ou d’une ouïe surdéveloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont considérés comme possédant 3 points d’aspect Machine supplémentaires (ou 2 réussites automatiques dans le cas d’un PJ) pour détecter les chevaliers utilisant ce mode.

Lorsque le PJ effectue une attaque de combat ou de tir, le mode Ghost s’arrête. Les attaques de combat ou de tir (uniquement avec des armes de tir possédant l’effet silencieux et toutes les armes de combat sauf celles possédant l’effet lumière) reçoivent cependant un bonus en dés au test et en bonus fixe aux dégâts égal à la Discrétion du porteur, overdrives compris (le score de Discrétion s’ajoute une nouvelle fois dans le combo si ce score est déjà utilisé pour l’attaque, de plus ce score s’ajoute aux dégâts en plus des bonus déjà octroyés par l’effet silencieux ou le niveau 2 de l’overdrive de Discrétion). Seule la première attaque du tour du personnage dispose de ces bonus. Lorsque le chevalier atteint 250 PG accumulés, il peut payer 3PE à chaque attaque pour maintenir son invisibilité et donc disposer des bonus ci-dessus.

Si un chevalier redevient invisible après avoir attaqué une cible (au cours du tour suivant donc), l’ennemi attaqué est sur le qui-vive. Il faut donc que le chevalier réussisse un jet base Discrétion pour éviter de se faire repérer en utilisant la règle décrite plus haut.

Attention : Le chevalier ne peut pas désactiver son module Ghost, en attaquant ou en effectuant un geste brusque par exemple, et le réactiver durant le même tour de jeu. Si le module Ghost est désactivé par un ennemi, le chevalier peut normalement l’activer à son tour.

Énergie 2 pour un tour en phase de conflit / 6 pour une minute en dehors des phases de conflit
Activation Aucune
Durée 1 tour ou 1 minute
PG Description
150

Le personnage peut désormais dépenser 2 PE pour que le mode Ghost dure 6 tours en phase de conflit et 6 PE pour qu’il dure 15 minutes en dehors des phases de conflit.

200

Seuls les ennemis possédant un aspect Machine exceptionnelle majeure peuvent détecter la présence du chevalier lorsqu’il active le mode Ghost. Contre ces ennemis, le PJ gagne un bonus de 3 réussites automatiques pour tenter d’effectuer un test et passer inaperçu.

250

Le mode Ghost ne se désactive pas lors des attaques du chevalier en phase de conflit ou en dehors. En effet, à chaque attaque, il peut dépenser 3 points d’énergie pour que le mode reste actif et demeurer invisible et silencieux.