Liste des armures

Ranger

PA 50 PE 70 CdF 12 Gen. 2

Décrite dans : Livre de Base

Il est très difficile d'évoquer l'armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l'accompagne. En fait, là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, pour accomplir une fonction requérant des aptitudes particulières, souvent inédites, l'armure Ranger, elle, a été pensée autour d'une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Inventé par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d'un avant-poste par des créatures colossales de l'Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d'abominations de la carte, le tout à n'importe quelle distance. La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu'une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d'un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de l'Anathème. À la base, un fusil anti-matériel est une arme surdimensionnée conçue pour tirer des munitions de mitrailleuse lourde et de canon antiaérien depuis une position sécurisée, loin de sa cible. Or un chevalier en armure Ranger est appelé à rencontrer des adversaires sur des terrains de combat étroits où un fusil aussi encombrant est inutilisable. Le fusil Longbow compense ce problème en étant parfaitement modifiable en termes de taille et de calibre, et ce, en quelques secondes seulement.

D'aspect, la Ranger est une armure Rogue sur laquelle les plaques de blindage ont été réduites à seulement 3 centimètres afin d'alléger le porteur, le fusil Longbow étant déjà très lourd. Dans le dos de l'armure, un réacteur à énergie alpha, fiable et bien protégé, pourvoit tous les systèmes en énergie. Particularité notable, l'armure Ranger abrite des réservoirs de nanomachines et est reliée au fusil Longbow par des tubes blindés où un liquide chargé de matériaux et de nanomachines circule dans toutes les parties du fusil à travers une armature télescopique creuse, un peu comme un système sanguin. Les nanomachines changent sur commande le calibre de l'arme et assemblent les munitions en suivant des schémas préétablis. La lunette du fusil et les capteurs de l'armure recueillent nombre de rayonnements pour repérer l'adversaire et analyser la trajectoire du projectile malgré la météo et les obstacles (arbre, béton, métaux, etc.). Petite information non négligeable, l'ordinateur intégré à l'armure calcule très précisément la trajectoire de la munition jusqu'à 3 km.

Le Longbow peut assembler plusieurs types de munitions selon les calibres. Des munitions lumière, avec ou sans flash, traçantes ou non, pour éviter de se faire repérer, des uraniums perce- armures, simples, à cœur explosif ou à nanomachines offensives, etc. Évidemment, toutes ces technologies coûtent cher en énergie, mais elles permettent au Ranger de faire face à la grande majorité des situations.

Slots disponibles
4
4
6
4
4
4
Notes

Cette armure n’a pas de capacités mais une arme spéciale. Voir fiche du Fusil Longbow.

Cette armure n’a pas d’évolutions automatiques mais peut acheter des améliorations spéciales pour son arme.

Vision

Grâce au système de vision de l’armure Ranger, le personnage peut voir, pendant quelques secondes, des choses qui ne devraient pas être vues. Grâce à la « Vision », le personnage peut distinguer les gaz, le vent, les maladies, la respiration, les créatures microscopiques, les ondes radio, l’Anathème, les pensées, etc. C’est au joueur de dire au MJ ce qu’il désire voir. En fonction de la difficulté de la vision, le chevalier doit dépenser de 5 à 10 points d’énergie, au choix du MJ.
Le MJ décrit ensuite au PJ ce qu’il voit durant quelques secondes, il peut être très précis ou, à l’inverse, nébuleux, la Vision étant parfois peu précise.
La Vision ne passe bien entendu que par la vue. Si le PJ choisit par exemple de voir les pensées d’une personne, il voit des mots ou des images, mais n’entend aucun son.

Effet : Le personnage voit des choses normalement invisibles sur un simple jet base Perception, d’une difficulté faisable (2) à très difficile (9) (au choix du MJ). Il peut aussi, grâce à la Vision, repérer des créatures invisibles ou un chevalier utilisant le mode Ghost.

Énergie 5 à 10
Activation Action de déplacement en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d'une phase de conflit
Durée 6 secondes