Liste des armures

Necromancer

PA 80 PE 100 CdF 12 Gen. 4

Décrite dans : Supplément 2038

Devant la mort de nombreux chevaliers face aux horreurs de l'Anathème, le Knight, sous l'impulsion de Lancelot, a mis en place le projet Necromancer, c'est-à-dire la conception d'une armure capable de conserver l'héritage d'un chevalier tombé au combat. En 2038, la méta-armure Necromancer est terminée.

La méta-armure Necromancer n'est pas à proprement parler une armure de 4e génération. En vérité, si le porteur et l'objet ne font qu'un c'est parce que le chevalier qui l'habite est un chevalier mort au combat dont l'esprit, particulièrement résistant, a été transféré. La Necromancer est donc une méta-armure destinée aux chevaliers décédés. Oui, c'est un concept particulier, mais qui permet aux héros véritables de continuer le combat.

Malheureusement, en étant ainsi transférée dans la méta-armure, la conscience s'amenuise et perd souvent quelques éléments de la personnalité du défunt, comme les passions ou les peurs. De fait, la Necromancer n'est utilisée que dans de rares cas et toujours à la volonté de la coterie du chevalier décédé.

La méta-armure Necromancer est pour beaucoup de chevaliers un sarcophage mobile abritant une parodie d'humanité. C'est presque vrai. Mais les membres du Knight forcés de devenir cette méta-armure se disent « encore humains » et, suite à un procédé complexe et lourd mis au point par Dagonnet, Merlin et Gauvain, la conscience d'un chevalier peut être introduite dans ce nouveau corps mécanique, même si sa conscience n'est pas entièrement préservée... Le chevalier est alors plus froid, plus mécanique, il n'agit plus en héros, mais ne sera plus touché par le désespoir ni par la peur. Il n'y a d'ailleurs plus d'IA à proprement parler, la conscience du chevalier étant mêlée à l'intelligence de la méta-armure.

D'aspect, la Necromancer est une armure de 3e génération, élancée mais couverte d'un blindage épais. Sur la face du heaume, on peut voir le visage du chevalier décédé. Pour le reste, le chevalier à l'intérieur décide de son apparence générale et de ses couleurs. Point plus technique, l'armure possède de nombreux emplacements pour des modules, ainsi qu'un réacteur à élément alpha nommé Ouroboros, qui est sans doute ce qui se fait de mieux en termes d'énergie alpha.

Slots disponibles
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Armure sarcophage

Lorsqu’un chevalier meurt, il peut décider de continuer l’aventure en insérant sa conscience dans une armure Necromancer. Il perd alors son ancienne méta-armure, ses capacités, et tous ses overdrives. Il peut conserver ses armes et ses modules, même ceux de prestige.

En contrepartie de la perte de sa méta-armure et en fonction des PG accumulés, le chevalier reçoit un certain nombre de modules comme indiqué ci-dessous. Il ne les reçoit que lorsqu’il investit la Necromancer pour la première fois et il peut choisir ceux qu’il désire (overdrives, modules de combat, etc.) dans le cadre de la disponibilité indiquée, peu importe leur coût en PG, et peut bien entendu faire évoluer un module plutôt qu’en acheter un nouveau.

PG cumulés Bonus offerts
0 à 49 PG Un module standard à choisir dans la liste des modules.
50 à 99 PG Deux modules standars à choisir dans la liste des modules.
100 à 149 PG Deux modules standards et un module avancé à choisir dans la liste des modules.
150 à 199 PG Trois modules standards et deux modules avancés à choisir dans la liste des modules.
200 à 249 PG Trois modules standards, trois modules avancés et un module rare à choisir dans la liste des modules.
250 à 299 PG Trois modules standards, trois modules avancés et deux modules rares à choisir dans la liste des modules.
300 et plus Trois modules standards, trois modules avancés et trois modules rares à choisir dans la liste des modules.

Plus fort que la chair

Lorsque le chevalier investit la méta-armure Necromancer, il reçoit 4 OD à répartir comme il le souhaite. De plus, il est insensible aux effets peur X, domination et Anathème.

Il n'y a plus d'espoir

En investissant la méta-armure, le chevalier ne possède plus que 10 points d’espoir. Ces points d’espoir ne peuvent être perdus que dans le cas d’une mise à l’agonie liée à la première spécificité des armures de 4e génération (rappel : sur une mise à l’agonie, le chevalier doit réussir un test base Sang-froid combo Hargne pour rester vivant et perdre uniquement 1D6 points d’espoir). Toutes les autres pertes éventuelles sont simplement ignorées par le chevalier. En contrepartie, le chevalier ne peut plus récupérer de points d’espoir, de quelque manière que ce soit et ne peut plus activer de mode héroïque (mais il peut toujours recevoir des points d’héroïsme et les dépenser autrement).