Liste des armures

Bard

PA 40 PE 80 CdF 12 Gen. 2

Décrite dans : Livre de Base

Dernière armure de deuxième génération à avoir été créée par Merlin, l'armure Bard est un condensé de technologie monté sur le châssis de l'armure Rogue sans presque aucun blindage, en dehors de celui protégeant le réacteur à élément alpha évidemment. Elle ressemble donc plus à une combinaison qu'à autre chose. L'idée de base dans la conception de l'armure Bard était de faire en sorte que le Knight possède une armure d'infiltration, capable de se déplacer sans problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie avec à peu près n'importe qui. L'armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace en situation de combat. Plus légère que l'armure Rogue, car moins blindée, elle compense ce manque par des capacités étonnantes qui relèvent, pour beaucoup de gens du commun, d'une magie surnaturelle ou d'une technologie dangereuse. C'est qu'en fait, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour à peu près tout et n'importe quoi en utilisant le mode Changeling sans que personne ne s'aperçoive de la supercherie. Grâce à cette technologie de déformation par les nanomachines, le chevalier peut totalement changer l'aspect de sa méta-armure jusqu'au moindre détail : couleur, forme, etc.

Sur l'armure Bard, des dizaines de canaux passent entre les muscles dessinés et servent à déployer des nanomachines qui modifient l'aspect de la méta-armure, jusqu'à sa couleur et la composition des matériaux. Comment ? Grâce à des plans en 3D, les nanomachines vont façonner la méta-armure pour changer son apparence. Ainsi, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour un simple rebut aux vêtements sales, une belle femme en robe rouge, une créature de l'Anathème ou encore pour un soldat du Nodachi. De loin, les milliards de nanomachines grouillant sur la méta-armure font totalement illusion. De près, seul un regard averti peut se rendre compte de l'imposture, et encore. Cela dit, une impression de malaise se dégage toujours en face d'un chevalier en armure Bard utilisant cette capacité, un peu comme si l'esprit se doutait que quelque chose clochait.

Seul petit écueil, la méta-armure ne peut être réduite en taille avec le mode Changeling. De fait, les personnes de grande taille se retrouvent souvent limitées en partie dans le choix des aspects qu'elles peuvent prendre. En somme, un gaillard de 2 mètres peut prendre la forme d'une belle femme, de 2 mètres minimum. Autrement, les nanomachines peuvent s'étendre et faire passer un chevalier en armure Bard pour une créature énorme ou pour un groupe de personnes (mais qui aura la consistance de milliards de nanomachines grouillantes). D'ailleurs, certains Bard utilisent ce mode pour se faire passer pour des véhicules ou des objets inertes, ce qui peut s'avérer tactiquement très intéressant. En plus de ce module, l'armure Bard est équipée d'un modulateur de voix pouvant imiter n'importe quelle personne déjà enregistrée et d'un diffuseur de phéromones qui permet de lubrifier les relations sociales, peu importe le sexe ou l'orientation sexuelle.

Slots disponibles
5
5
8
5
5
5

Mode Changeling

Grâce aux nanomachines, la méta-armure peut se faire passer pour une créature, une personne, un être différent. Cette transformation par les nanomachines peut être étendue jusqu’à 3 mètres de rayon autour de l’armure pour générer des « faux êtres » de nanomachines supplémentaires. Le chevalier peut ainsi faire croire qu’il est accompagné ou augmenter la taille de sa fausse apparence pour se faire passer pour un être plus grand.

Attention : Les nanomachines permettant ces trans­formations sont toujours en mouvement et créent une sorte d’enveloppe molle sur la méta-armure. Le personnage transformé peut prendre ou ramasser des choses, mais si quelqu’un entre en contact avec lui, il lui est aisé de repérer la supercherie.

Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure génère une fausse apparence pouvant donner l’illusion qu’une autre personne est présente ou faire croire à la présence d’une machine, etc. Les transformations ainsi générées doivent provenir d’éléments que le personnage peut voir ou d’éléments pris dans la base de données de l’armure. En plus des apparences de base incluses dans l’IA, celle-ci scanne automatiquement les personnes et créatures avec lesquelles le chevalier est en contact direct pendant plus d’une minute.

Le chevalier peut aussi créer des projections, des « faux êtres », qui doivent avoir une démarche cohérente par rapport à l’illusion que le chevalier veut donner et qui, étant gérés par l’IA de la méta-armure, ne peuvent accomplir d’action complexe. Le chevalier dispose d’une IA suffisamment performante pour pouvoir gérer tous les faux êtres, et la limite du nombre de faux-êtres tient compte de la capacité du chevalier à maintenir une illusion crédible en les contrôlant tous à la fois aidé de son IA. Les faux êtres qui clonent un allié ou déguisent un allié ne sont pas contrôlés par lui, c’est toujours le Bard et son IA qui contrôle. Les faux êtres ne peuvent s’éloigner à plus de 3 mètres du chevalier et sont totalement intangibles, incapables de se battre, de prendre des choses, etc.

Pour percer l’illusion, un hostile, un salopard ou un patron doit réussir un test de Machine difficulté difficile (6). Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base Perception difficulté normale (3). Le personnage peut désactiver le mode d’une simple pensée. Un chevalier en méta-armure Ranger utilisant la Vision peut détecter un chevalier utilisant le mode Changeling sans faire de test.

C’est au MJ de déterminer les limites du mode Changeling avec le PJ possédant la méta-armure Bard.

Attention : si le Bard utilise le mode et que sa présence ne pose pas de questions aux gens qui l’entourent, il ne provoque aucun test. Percer l’illusion (que ce soit pour un PJ ou un PNJ) nécessite de la concentration et est une action de déplacement. Cette action doit naître d’une volonté et n’est pas quelque chose d’automatique.

Énergie 6 PE transformation personnelle / 8 PE transformation étendue / 3 PE par « faux être » généré (maximum 4).
Activation 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d'une phase de conflit.
Durée Une scène, une phase ou une heure, peu importe la phase
PG Description
150

Le rayon d’action du mode Changeling passe désormais à portée moyenne. De plus, des alliés à portée peuvent profiter du mode lorsqu’il est activé (4 alliés maximum). Les alliés dont l’apparence est changée comptent comme des « faux êtres » en termes de dépense de PE.

200

Les 3 différentes utilisations du mode Changeling coûtent désormais 2 points d’énergie de moins. La difficulté pour repérer l’utilisation du mode Changeling augmente de 4 points, passant à très difficile (10) pour les PNJ et difficile (6) pour les PJ.

250

Lorsque le personnage désactive son mode Changeling, l’apparence et tous les « faux êtres » peuvent exploser en une puissante vague de nanomachines plutôt que de simplement disparaître. À portée courte, cette explosion inflige aux cibles visées 3D6 + 6 points de dégâts ou 3D6 + 6 points de violence possédant les effets ignore armure, ignore champ de force , dispersion (6) (les alliés à portée sont touchés aussi, mais pas le chevalier) et choc 1. L’effet choc 1 s’applique automatiquement aux ennemis ayant un score en Chair inférieur à 12.